Tavla taktikleri: kazanmak için yedi kural ve sayıları
Tavlada kazandıran taktikler birkaç basit kurala dayanır: açılışta evinize kapı yapın, rakibin pulu 6 hane yakınında tek pul bırakmayın, rakibin pulu bardayken evinize kapı ekleyin ve yarışta öndeyken koşun. Aşağıda her kuralın arkasındaki sayılar var: hepsi 36 zar atışının tek tek sayılmasıyla bulundu.
Haneler Beyaz'ın tarafından numaralanmıştır: Beyaz 24. haneden 1. haneye doğru oynar, evi 1. ile 6. haneler arasıdır. 8/5 kaydı, pulun 8. haneden 5. haneye gittiği anlamına gelir. Kuralları henüz bilmiyorsanız önce tavla kuralları sayfasına bakın.
Tavlada nasıl kazanılır
Her oyunu kazanmak mümkün değil: zar çok şeyi belirler. Ama zar herkese aynı gelir, fark hamlelerde çıkar. İyi oyuncu rakibine az atış bırakır, kendine çok atış bırakır. Aşağıdaki taktiklerin hepsi bu tek fikrin parçaları: rakibin pulunuzu kırabileceği atışları azaltın, sizin kırabileceğiniz ya da kapı yapabileceğiniz atışları çoğaltın.
Tavla açılış taktikleri: hangi zar kapı yapar
Oyunu başlatan oyuncu açılış zarını oynar, bu yüzden ilk hamlede çift gelmez. 15 farklı açılış atışından 5'i evde ya da evin yanında hemen yeni bir kapı yapar. Açılış zarının bunlardan biri olma şansı 30'da 10, yani üçte birdir.
| Açılış zarı | Hamle | Kapanan hane |
|---|---|---|
| 3-1 | 8/5 6/5 | 5. hane |
| 4-2 | 8/4 6/4 | 4. hane |
| 6-1 | 13/7 8/7 | 7. hane |
| 5-3 | 8/3 6/3 | 3. hane |
| 6-4 | 8/2 6/2 | 2. hane |

Diğer 10 açılış atışı kapı yapmaz. Bunlarda pulları 13. haneden indirmek ya da arka pulları yürütmek gerekir. Örneğin Zor Bot'umuz 6-5'i 24/18 18/13 oynar: arka pullardan biri tek hamlede 13. hanedeki pullara kavuşur. Bu bir botun seçimidir, kesin çözüm değil. Zarların Türkçe adları ve her atışın gelme şansı tavla zar isimleri sayfasında.
Tek pul bırakmak: kırılma ihtimali kaç
Tek duran pul kırılabilir. Kırılma ihtimali, rakibin pulunun kaç hane geride olduğuna bağlıdır. Aradaki hanelerde kapı yoksa 36 atıştan kaçının pulu kırdığı:
| Uzaklık (hane) | Kıran atış | Yaklaşık |
|---|---|---|
| 1 | 36'da 11 | %31 |
| 2 | 36'da 12 | %33 |
| 3 | 36'da 14 | %39 |
| 4 | 36'da 15 | %42 |
| 5 | 36'da 15 | %42 |
| 6 | 36'da 17 | %47 |
| 7 | 36'da 6 | %17 |
| 8 | 36'da 6 | %17 |
| 9 | 36'da 5 | %14 |
| 10 | 36'da 3 | %8 |
| 11 | 36'da 2 | %6 |
| 12 | 36'da 3 | %8 |
En tehlikeli uzaklık 6 hanedir: neredeyse her iki atıştan biri kırar. 7 hane ve ötesinde ihtimal birden düşer, çünkü pulu artık tek zar değil, yalnızca iki zarın toplamı ya da çift kırabilir. Kural şudur: tek pul bırakmak zorundaysanız onu rakibin pullarından 7 hane ya da daha uzağa bırakın. Aradaki hanelerden biri sizin kapınızsa ihtimal tablodakinden de düşer.

Tavlada kapılar: evi kapatmak neden önemli
Pulu kırılan oyuncu onu önce sizin evinizden içeri sokmak zorundadır. Evinizdeki her kapı, girişlerden birini kapatır. Kapı sayısı arttıkça rakibin bütün hamlesinin yanma ihtimali hızla büyür:
| Evinizdeki kapı | Rakibin hamlesi yanar | Yaklaşık |
|---|---|---|
| 1 | 36'da 1 | %3 |
| 2 | 36'da 4 | %11 |
| 3 | 36'da 9 | %25 |
| 4 | 36'da 16 | %44 |
| 5 | 36'da 25 | %69 |
| 6 | 36'da 36 | %100 |
Bu yüzden kapı yapmak çoğu zaman pul kırmaktan önce gelir: kırdığınız pul evinize zor girerse rakip birkaç hamle boyunca hiçbir şey oynayamaz. Evinizin altı hanesi de kapalıysa kırık pul siz bir kapı açana kadar barda bekler.

Tersi de geçerli: rakibin evinde üç-dört kapı varsa sizin pulunuzun kırılması pahalıdır. O durumda tek pul bırakmamaya daha çok özen gösterin.
Pip sayımı: yarışta önde misiniz
Pip sayısı, bütün pullarınızın tahtadan çıkışa olan uzaklıklarının toplamıdır. Oyunun başında iki oyuncu da 167 pipte başlar. Bir atış ortalama 8,17 pip yürür (çiftler dört kez sayılır), yani 8 pip fark aşağı yukarı bir atışlık farktır.
Pullar birbirini geçtiyse ve kırma artık mümkün değilse oyun bir yarıştır. Öndeyseniz koşun, pulları eve toplayın. Gerideyseniz ve hâlâ temas varsa arka pullarınızı hemen kaçırmayın: kazanma şansınız rakibin bırakacağı tek pulu kırmaktadır. Sitemizde oyun tahtası iki oyuncunun pip sayısını da gösterir.
Marstan kaçınmak
Kaybettiğiniz belli olduğunda hedef değişir: bir puanla kaybetmek, mars ile iki puan kaybetmekten iyidir. Rakip toplamaya başladığında pullarınızı eve getirin ve en az bir pulu toplayın. Marsın ve katmerli marsın bütün durumları tavlada mars nedir yazısında.
Tavla oyununda püf noktalar: kısa liste
| Durum | Ne yapmalı |
|---|---|
| Açılışta 3-1, 4-2, 6-1, 5-3 ya da 6-4 | Kapıyı yapın |
| Tek pul bırakmak zorundasınız | Rakibin pullarından 7 hane ya da daha uzağa |
| Rakibin pulu tek duruyor | Kırın, ama evinizde kapı varsa kırmak daha değerli |
| Rakibin pulu barda | Evinizde yeni kapılar yapın |
| Sizin pulunuz barda | Önce onu sokun: başka pul oynanamaz |
| Temas bitti, yarıştasınız | Pip sayın; öndeyseniz koşun |
| Oyunu kaybediyorsunuz | En az bir pul toplayıp marstan kurtulun |
Taktikleri nerede deneyebilirsiniz
Bir taktiği okumak kolaydır, oyunda görmek zordur. Bilgisayara karşı tavla oynayarak başlayın: Kolay, Orta ve Zor bot var ve site kurala aykırı hamleye izin vermez. Hazır olunca arkadaşınızla ya da online bir rakiple oynayın. Tavlaya yeni başlıyorsanız tavla nasıl oynanır yazısında ilk oyun hamle hamle anlatılıyor; iki oyunun kuralları kısaca kurallar sayfasında.